Preview

Гуманитарные и юридические исследования

Расширенный поиск

Вербальные и невербальные языковые средства коммуникации в формировании пользовательского выбора в интерактивном кино Detroit: Become Human

https://doi.org/10.37493/2409-1030.2025.3.21

Аннотация

Введение. Современные формы медиаконтента, в частности интерактивное кино, представляют собой синтез традиционного кинематографа и видеоигровых механизмов. Одним из значимых и репрезентативных примеров данного жанра является интерактивное кино Detroit: Become Human, которое позволяет реципиенту не только наблюдать за повествованием, но и принимать активное участие в его формировании посредством морального выбора. Актуальность данного исследования обусловлена недостаточной разработанностью вопросов влияния вербальных и невербальных языковых средств на процесс принятия решений реципиентами в условиях нелинейного повествования, а также важностью уточнения языковых способов создания моральных дилемм в поликодовом тексте, которые способствуют эмоциональному вовлечению реципиента и побуждают к принятию решений.

Материалы и методы. Фактическим материалом исследования послужил поликодовый текст интерактивного кино Detroit: Become Human. Для анализа отобраны микроконтексты, демонстрирующие коммуникативные механизмы, которые определяют поведенческие реакции реципиента в условиях нелинейного повествования интерактивного кино.

Анализ. Предпринятый анализ поликодового текста интерактивного кино направлен на уточнение характера взаимодействия вербальных и невербальных элементов нелинейного нарратива, влияющих на процесс принятия реципиентом решений. Анализ диалогов и реплик выявил, что сценаристы интерактивного кино намеренно используют определенные речевые приемы, способствующие эмоциональному отклику и активному вовлечению пользователя.

Результаты. Установлено, что интерактивное кино представляет собой форму повествования, в которой пользовательское поведение моделируется через сложную систему вербального и невербального воздействия. Продемонстрировано, что восприятие персонажей и сценария напрямую зависит от комбинации речевых актов, невербальных сигналов, контекстуальных условий, что подтверждает интегральную природу воздействия в интерактивном кино.

Об авторах

М. Х. Мазукабзова
Северо-Кавказский федеральный университет
Россия

Мадина Хасиновна Мазукабзова - Аспирант второго года обучения

д. 1, ул. Пушкина, Ставрополь, 355017



М. В. Каменский
Северо-Кавказский федеральный университет
Россия

Михаил Васильевич Каменский - Доктор филологических наук, доцент

д. 1, ул. Пушкина, Ставрополь, 355017



Список литературы

1. Ворошилова Т. А. Интерактивные формы экранного искусства: специфика и восприятие. М.: Академический проект, 2007. 224 с.

2. Винокуров А. В. Разбор и классификация интерактивности выбора в диалогах на основе видеоигры жанра интерактивное кино «Life is Strange» // Молодой ученый. 2021. № 26(368). С. 294–297.

3. Кадиков И. В. Нарративный дизайн: структура и механика сюжетов в компьютерных играх // Медиа. Архитектура. Дизайн. 2020. № 2. С 38–44.

4. Потапова М. Интерактивное кино: программа для ЭВМ, аудиовизуальное произведение или сложный объект? // Правовая защита интеллектуальной собственности: проблемы теории и практики: сборник научных трудов IX Международного юридического форума (IP Форум), Москва, 12–13 февраля 2021 года. Т. 1. М.: Московский государственный юридический университет имени О. Е. Кутафина (МГЮА), 2021. С. 154–156.

5. Сургай Л. М. Экранная культура: кино, телевидение, новые медиа. СПб.: РГПУ им. А. И. Герцена, 2008. 198 с.

6. Чайковская Д. В., Ломтева Т. Н. Интерактивное кино как поликодовый текст и как интерактивный виртуальный художественный дискурс // Актуальные проблемы лингвистики, лингводидактики и межкультурной коммуникации в современной исследовательской парадигме: сборник материалов XI (68) научно-практической конференции Северо-Кавказского федерального университета, Ставрополь, 23 апреля 2024 года. Ставрополь: Северо-Кавказский федеральный университет, 2024. С. 133–138.

7. Crowford C. Chris Crowford on Interactive Storytelling. Berkeley: New Riders, 2005. 305 p.

8. Green M. C., Brock T. C. The Role of Transportation in the Persuasiveness of Public Narratives // Journal of Personality and Social Psychology. 2000. Vol. 79, No. 5. P. 701-721.

9. Jenkins H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: NYU Press, 2006. 325 p.

10. Manovich L. The Language of New Media. Cambridge: MIT Press, 2001. 354 p.

11. Murray J. H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press. 1997. 324 p.

12. Pine B. J., Gilmore J. H. The experience economy: past, present and future. In: Handbook on the Experience Economy. Edward Elgar. 2013. P. 21-42.

13. Ryan R. M., Deci E. L. Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being // American Psychologist. 2000. Vol. 55. No. 1. P. 68-78.


Рецензия

Для цитирования:


Мазукабзова М.Х., Каменский М.В. Вербальные и невербальные языковые средства коммуникации в формировании пользовательского выбора в интерактивном кино Detroit: Become Human. Гуманитарные и юридические исследования. 2025;12(3):524-531. https://doi.org/10.37493/2409-1030.2025.3.21

For citation:


Mazukabzova M.H., Kamensky M.V. Verbal and non-verbal linguistic means of communication in shaping user choice in interactive film Detroit: Become Human. Humanities and law research. 2025;12(3):524-531. (In Russ.) https://doi.org/10.37493/2409-1030.2025.3.21

Просмотров: 10


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2409-1030 (Print)